Предсказание на неделю
Вы далеко не так хорошо себя знаете, как вам кажется. И в ближайшие дни вам может представиться возможность в этом убедиться. Когда же откроете в себе что-то до сих пор дремавшее втуне, полюбите это новое своё свойство или талант, взлелейте его в себе. И тогда, через время он принесёт вам здоровые плоды. Или, по крайней мере, сделает вашу жизнь интереснее и полнее.

Наступил новый Апокалипсис XXI века, разрушивший привычный мир. Но смогут ли выжившие победить вирус и смерть и создать новую мирную жизнь на осколках старой цивилизации, покажет время...

администрация

Лили - Ник - Кейт

лучший пост отChristian Degas

Кристиан пишет: Музыка, двигающиеся ей в такт тела на танцполе, шум голосов, смех… запахи алкоголя, духов и возбуждения. Дивное сочетание! Дега широко улыбнулся, оценивая чужие наряды. Каков был шанс наткнуться тут на знакомое лицо? С начала

активисты

активно разыскиваются

постописцы




сюжетная очередность

• Hidden cameras crave sensation - Edward Howell • The mafia is not to be trifled with - Reid Graymark • Who is your friend? - Ben Fouster • Dark evacuation - Olivia Grimes (завершающий круг) • Did you call an ambulance? - Caitlin Fox

The raven

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The raven » important information » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Уважаемые игроки!
Все существа, возраст которых старше 800 лет, вводятся в игру только в формате нпс или с дополнительного согласования с АМС.

Церберы

Существа, которые призваны сохранять баланс между миром сверхъестественного и миром людей. Бытует легенда, что в 1400-х годах до н.э., когда на Исландию обрушилась Черная смерть и унесла жизни большей части населения, начали сжигать трупы, чтобы те не распространяли инфекцию. Однако та продолжала распространяться, и сжигать начали живых которые проявляли первые признаки заражения (или кому-то казалось, что это были признаки заражения). Одним из таких было человек по имени Колгрим. По словам местного населения, он так боролся за свою жизнь, что во время своего сжигания ещё несколько мгновений кричал проклятия, желая всем, кто приложил руку к тому, чтобы забирать жизни невинных людей, жить в мучениях. Кто всё-таки стал первым цербером, наверняка неизвестно, потому что до наших дней дошла только эта легенда, однако первое летописное упоминание о церберах содержит следующую запись: "Изначально были простыми людьми, сильными духом и готовыми на самопожертвование. Только таких способен воскресить из мёртвых цербер". Ни один ритуал не способен сделать из человека такое существо. Цербер приходит за душой и телом человека, сгоревшего до тла в огне не по своей воле, чтобы, подобно фениксу, переродиться.
Если тень можно опознать по холодным рукам, то температура церберов даже в их человеческом обличии значительно выше, чем у обычного человека.
Сильные стороны: сверхсила, сверхконтроль своего тела и разума, неуязвимость – его тело подобно самому крепкому металлу, способность переносить самую горячую температуру и нагревать предметы (не путать с магией огня). Однако при полном использовании своих сил, цербер с трудом контролирует температуру своего тела, а потому одежда на нём частично сгорает. Способны ощущать присутствие магического существа, что позволяет им выслеживать сверхсуществ, на которых ведётся охота.
Вопреки своей природе могут иметь потомство, однако ребёнок не будет наделён никакими магическими свойствами от родителя-цербера.
Слабости: серебро способно нанести вред, иногда смертельный (если попасть в сердце), уязвимы к человеческим чувствам: могут испытывать сострадание, привязанность.
Обращение: дух цербера вселяется в тело человека только в том случае, если его тело истлело не по его вине, а при жизни человек был силён духом. По какому именно принципу цербер выбирает себе хозяина неизвестно, но делает он это очень тщательно. Именно поэтому это одна из малочисленных рас.
Во время обращения в цербера тело человека источает огонь, который можно увидеть. Глаза цербера вне обращения имеют обычный оттенок, при использовании сил же становятся огненными.

+1

2


Оборотни

Вой на луну – это не про них. Эти волки самодостаточные, гордые создания, способные обращаться по своему желанию, а потому никому не дадут себя в обиду. У каждой стаи есть свой вожак, и он единственный может полностью обращаться в волка. Все остальные способны обращаться по своему желанию частично: клыки, когти, изменение формы ушей, появление шерсти на лице.Волк без стаи – потенциально мертвец, одному ему не выжить. Чем многочисленнее стая, тем сильнее вожак, рык которого способен дать силу своим сородичам.
Сильные стороны: сверхловкость, сверхсила, сверхскорость, отличное обоняние, способность видеть в темноте. Способны обращаться в любое время (полностью в волка - только альфы, частично - все остальные). Обычное оружие их ранит, но раны быстро заживают, поэтому можно сказать, что они неуязвимы.
Слабые стороны:  потеря контроля в полнолуние, вспыльчивость, агрессивность, восприимчивость к серебру, ранения от которого заживают очень долго, а отравление серебром смертельно.
Обращение: землю населяют в основном чистокровные оборотни, но укус вожака стаи способен обратить.
Сам процесс обращения не очень приятный, особенно для тех, кто способен целиком обращаться в волка, потому что сопряжён с ломанием костей. Для тех же, кто остаётся человеком, немного изменившим свой облик, он почти незаметен.

Стая "Биро"
(проживает в зоне "Epano")

Стая "Агванг"
(проживает в зоне "Messi")

Стая "Косгроу"
(проживала в зоне "Chamili", сейчас уничтожена)

Представители:
Вожак -
Беты: Corey Meier

Представители:
Вожак - Leks Parker
Беты: Jessie Reed

Представители:
Вожак - Malia Kenner
Беты: нет

Одиночки:
Kyle Grimes
Olivia Grimes

+2

3

Уважаемые игроки!
Все существа, возраст которых старше 800 лет, вводятся в игру только в формате нпс или с дополнительного согласования с АМС.


Вампиры

Вот по-настоящему короли ночи. Сильны, быстры, едят чеснок и умываются святой водой, в которой могут утопить ради развлечения. Не боятся бога (а некоторые даже ходят в церковь по воскресеньям), не имеют совести, сами себе на уме. С удовольствием используют вас в качестве ужина или сделают игрушку поинтереснее, ведь обращение - это очень занятный процесс. Вампиры привыкли жить с шиком:
в их владении гостиницы, бары, публичные дома. Они нарцистичны, и не терпят хамства в свой адрес. Подчиняются правилам, скрипя зубами, потому что не любят подчиняться, а любят подчинять. В целом очень дружелюбные, когда спят зубами к стенке, но спать они не хотят.
Обращение: возможно, только если кровь вампира попала в организм человека, и он лишился жизни. То есть обратиться можно лишь намеренно.

Способности

Сверхсила
Стоит учитывать, что сила ранжируется в зависимости от возраста! например, у взрослых вампиров сила может быть равно силе оборотней в волчьей форме. Те, которые находятся в переходном состоянии, могут с большой скоростью и силой бросить взрослого человека среднего размера по комнате. Могут без проблем в одиночку высоко поднимать за горло взрослых людей над землёй, ломать шеи, рубить головы голыми руками, а также вырывать сердца, но не могут, допустим, с корнями вырвать огромное дерево и запульнуть через половину леса.

СверхскоростьВампиры могут ускорить свои движения, чтобы покрыть короткие расстояния в одно мгновение. У них повышены рефлексы и ловкость , что позволяет им легко ловить определённые снаряды, такие как стрелы, кинжалы, пули и клинки.

СверхловкостьМогут высоко и далеко прыгать, быстро двигаться, взбираться и невероятно быстро бегать без затруднений и изнеможения.

СверхчувстваОстрое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях и на телефонах, хотя большинство вампиров обычно учатся отключать большинство окружающих шумов, когда их не нужно слышать, из-за чего иногда пропускают слуховые предупреждения (такие как шаги приближающихся врагов), так как обращают внимание на другие вещи. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте.

ИсцелениеВосстанавливают ткани от любого физического повреждения в течение нескольких секунд, хотя они всё ещё чувствуют боль до того, как она заживёт. Могут вернуть свои кости на место после того, как они были сломаны, также полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и повреждений.

БессмертиеНе стареют и выглядят также, как в момент своей смерти.

ПринуждениеВлияют и контролируют эмоции и поведение, также могут изменять или стирать воспоминания.
Не работает на: других вампиров, церберов, вендиго, ногицунэ, тень. А также райдзю и кицунэ, но в зависимости от возраста; молодые представители этих двух рас будут подвержены принуждению и у них можно будет стереть воспоминания.

Истинное лицоВид, который прячут под своим обычным человеческим лицом. Когда раскрывается истинное лицо, склера глаз становится кроваво-красной, под глазами появляются тёмные вены, а клыки растягиваются в острые, как бритва, клыки. Истинное лицо может быть раскрыто всякий раз, когда вампир пожелает, но оно будет появляться против его воли каждый раз, когда он пробуждается запахом крови, или испытывает сильные эмоции, такие как страх, гнев, похоть, грусть и т.д.

Слабости

ОбезглавливаниеРасчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти.

ВысыханиеВоздержание от крови в течение продолжительного времени, в конечном счёте приводит в коматозное состояние.

ОгоньЛёгкое воспламенение и смерть, если пламя не погаснет вовремя.

Извлечение сердцаПриводит к немедленной и постоянной смерти.

ДревесинаРанение деревянным оружием лишает силы, из-за чего нужно больше времени, чтобы залечить раны. Удар деревянным колом в сердце приводит к мгновенной и постоянной смерти.

Укус оборотняСмертелен для вампиров. Вызывает галлюцинации, слабость, "бешенство".

Солнечный светСжигает при контакте. Длительное воздействие может привести к взрыву и смерти. С помощью волшебных артефактов возможно игнорировать данную слабость.

Сломанная шеяНе убьёт, но выведет из строя на некоторое время.

ПриглашениеНет возможности войти в жилой дом без приглашения владельца (собственника имущества!). Приглашение может быть предоставлено на расстоянии и даже тем, кто не жил в доме в течение многих лет.

ВербенаВнешнее воздействие оставляет ожоги на теле, а внутреннее ослабляет. Также невозможность внушать тем, кто принял вербену или нанёс её на себя.

Кровь животныхХотя и в некоторой степени утоляет голод и поддерживает жизнь нежити, она делает вампира значительно слабее, чем он был бы, если бы пил человеческую кровь.

МагияПодверженность магическим заклинаниям.

+1

4

Уважаемые игроки!
Все существа, возраст которых старше 800 лет, вводятся в игру только в формате нпс или с дополнительного согласования с АМС.


Кицунэ

Прекрасные создания, способные обращаться в лисицу с одним или несколькими хвостами. Однако первое обращение происходит лишь по достижении 50 лет. По натуре дружелюбные и сильные духом. Могут стать отличным помощником человеку или любому, кто нуждается в помощи.
В связи с тем, что кицунэ живут вдвое, а то и втрое дольше обычного человека, они очень медленно стареют, однако всё же стареют. Сила и умения растут в течение всей жизни. Каждое столетие у лисы появляется ещё один хвост, пока их не станет девять. Девятихвостая лиса - это самый сильный представитель своего рода.
Чаще кицунэ - это молодые девушки, реже - молодые люди.
Сильные стороны: длинная жизнь, замедленное старение, способность обращаться в лису (при достижении 50 лет). Кицунэ могут по желанию появляться в чужих снах с хорошими намерениями. Выдыхают огонь, а сами к нему невосприимчивы. Лисы обладают сверхловкостью и сверхинтеллектом, сверхсилой и сверхскоростью.
Слабые стороны: всё же смертны, убить их можно самым обычным оружием.
Артефакт, также ослабляющий кицунэ: хоси но тама (звездный шар), с помощью которого человек способен заставить лису помогать ему.
Обращение: кицунэ можно только родиться.

Градация сил

Без хвостов

Без хвостов:
• по своему желанию могут:
- изменить цвет глаз и войти в состояние, при котором их магическая сила будет готова дать слабый отпор
- покрыться лисьей оболочкой, с которой их магическая сила выходит на свой максимальный уровень (во время «преображения» могут вырастать клыки, когти)
• способны выдыхать огонь, который может причинить незначительный физический ущерб противнику (в лисьей оболочке); если изменены глаза, то дыхание огнём носит только бытовой характер (плюнуть огоньком, чтобы распалить костёр и т.д.)
• способны проникать в сны других людей и существ с помощью телесного контакта. однако, не смогут пробиться через выставленные блоки магов или защитные артефакты. лимит – 2 сна в неделю. третье путешествие со стопроцентной вероятностью закончится провалом, а сам сон может воздействовать на лиса и даже причинить физический вред из-за того, что он не может собрать и удержать нужное количество магии. восстановление происходит посредством продолжительного сна/отдыха и магического покоя (что означает, что хвостатый должен ограничить себя в колдовстве)
• невосприимчивы к огню только если «заряжены» на 100%. если магически истощены, то огонь может нанести средний вред в виде ожогов, но не сможет убить
• отсутствие регенерации (раны затягиваются, как у обычного человека)
• замедленное восстановление энергии и магической силы
• сверхсила, сверхловкость, сверхскорость используются не перманентно. в зависимости от развития каждого из навыков
• хоси но тама сокрыт, становится доступен лишь с появлением первого хвоста (!)

1 хвост (50 лет)

1 хвост (50 лет):
• с первым хвостом получают хоси но тама
В Японии считают, что лисы носят светящуюся жемчужину в хвосте и с ее помощью создают так называемые Кицунэ-би («Лисьи Огни»).
• если кто-то сделал им одолжение/помог, то они должны ему. долг в обязательном порядке нужно выплатить
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта 4 ночи подряд без магического истощения; могут начать пробовать путешествовать по снам на расстоянии, но только к людям, которых хорошо знают и если при себе у них имеется какая-нибудь вещица, как дополнительный проводник (расстояние небольшое, до 100 метров)
• отсутствие регенерации (раны затягиваются, как у обычного человека)
• невосприимчивы к огню даже если уже успели потратить 50% собственной энергии. если магически истощены, то огонь может нанести средний вред в виде ожогов, но не сможет убить
• способны выдыхать огонь
• замедленное восстановление энергии и магической силы, могут испытывать слабость, недомогания

2 хвост (150 лет)

2 хвоста (150 лет):
• если кто-то сделал им одолжение/помог, то они должны ему. долг в обязательном порядке нужно выплатить
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта 6 ночей подряд без магического истощения; могут путешествовать по снам на расстоянии, но только к людям, которых хорошо знают. если при себе у них имеется какая-нибудь вещица, как дополнительный проводник, то шансы на успех выше (расстояние небольшое, до 100 метров)
• замедленная регенерация
• невосприимчивы к огню даже если уже успели потратить 50% собственной энергии. если магически истощены, то огонь может нанести лёгкий вред в виде ожогов, но не сможет убить.
• способны выдыхать огонь

• замедленное восстановление энергии и магической силы

3 хвоста (250 лет)

3 хвоста (250 лет):

• способны скрывать свою лисью ауру
• если кто-то сделал им одолжение/помог, то они должны ему. долг в обязательном порядке нужно выплатить
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта 6 ночей подряд без магического истощения; могут путешествовать по снам на. если при себе у них имеется какая-нибудь вещица, как дополнительный проводник, то путешествие затрачивает меньше энергии. (расстояние небольшое, до 300 метров)
• скорость регенерации замедленная
• невосприимчивы к огню даже если уже успели потратить 70% собственной энергии. если магически истощены, то огонь может нанести лёгкий вред в виде ожогов, но не сможет убить.
• способны выдыхать огонь
• умеренное восстановление энергии и магической силы

4 хвоста (350 лет)

4 хвоста (350 лет):

• способны скрывать свою лисью ауру
• могут с помощью своей силы могут игнорировать магию возвращения долга
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта бесконечное количество дней подряд без магического истощения; могут путешествовать по снам на расстоянии к знакомым и близким без проводников. могут посещать и незнакомцев, но только если есть их вещь, как проводник. (расстояние среднее, до 500 метров)
• скорость регенерации умеренная
• невосприимчивы к огню даже если уже успели потратить 90% собственной энергии. если магически истощены, то огонь может нанести лёгкий вред в виде ожогов, но не сможет убить.
• умеренное восстановление энергии и магической силы
• способны выдыхать огонь

5 хвостов (450 лет)

5 хвостов (450 лет):
• способны скрывать свою лисью ауру
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта бесконечное количество дней подряд без магического истощения; могут посещать во снах и незнакомцев, если есть проводник (расстояние среднее, до 500 метров)
• скорость регенерации средняя
• невосприимчивы к огню ни в каких его проявлениях
• способны выдыхать мощный огонь
• среднее восстановление энергии и магической силы

6 хвостов (550 лет)

6 хвостов (550 лет):
• способны скрывать свою лисью ауру
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта бесконечное количество дней подряд без магического истощения; могут путешествовать на расстоянии в сны даже незнакомых людей, если есть проводник. могут проникать в сон к человеку (незнакомцу), если он находится в зоне видимости кицунэ (расстояние среднее, до 700 метров)
• скорость регенерации быстрая
• невосприимчивы к огню ни в каких его проявлениях
• способны выдыхать мощный огонь
• быстрое восстановление энергии и магической силы

7 хвостов (650 лет)

7 хвостов (650 лет):
• способны скрывать свою лисью ауру
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта бесконечное количество дней подряд без магического истощения; могут путешествовать на расстоянии в сны даже незнакомых людей, если есть проводник. могут проникать в сон к человеку (незнакомцу), если он находится в зоне видимости кицунэ (расстояние увеличенное, до 1 км)
• скорость регенерации ускоренная
• невосприимчивы к огню ни в каких его проявлениях
• способны выдыхать мощный огонь
• ускоренное восстановление энергии и магической силы

8 хвостов (750 лет)

8 хвостов (750 лет):
• способны скрывать свою лисью ауру
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта бесконечное количество дней подряд без магического истощения; могут путешествовать на расстоянии в сны даже незнакомых людей, если есть проводник . могут проникать в сон к человеку (незнакомцу), если он находится в зоне видимости кицунэ (расстояние увеличенное, до 2 км)
• создание реалистичных снов;
• создание реалистичных снов;
• ускоренная регенерация
• ускоренное восстановление энергии и магической силы

9 хвостов (850 лет)

9 хвостов (850 лет):
• способны скрывать свою лисью ауру
• способны путешествовать по снам с помощью телесного контакта бесконечное количество дней подряд без магического истощения; могут путешествовать на расстоянии в сны даже незнакомых людей, если есть проводник без магического истощения. могут проникать в сон к человеку (незнакомцу), если он находится в зоне видимости кицунэ без магического истощения (расстояние увеличенное, до 3 км)
• создание реалистичных снов
• возможность удерживать любое существо в своём сне не давать ему проснуться
• регенерация, восстановление энергии и магической силы быстрые
•  выдыхают самый мощный огонь среди всех представителей кицунэ


Ногицунэ

Внешне представляют собой то же, что кицунэ, только тёмного, почти чёрного цвета. Если кицунэ - это добрый дух, с которым люди рождаются, то ногицунэ - злой дух, способный захватывать чужое тело. Для этого ему всего лишь нужно найти того, кто ослаблен, но не физически, а психологически: опустошён или, наоборот, пребывает в сильных эмоциях. Дух ногицунэ быстро пробирается в разум такого человек и берёт его под контроль. Они не просто хитры, они обманщики, обман которых раскрыть очень сложно.
Сильные стороны: длинная жизнь, замедленное старение, сверхинтеллект, сверхловкость, способность подчинять себе разум человека, неуязвимы (в отличие от кицунэ). Ногицунэ могут появляться в чужих снах с плохими намерениями, чтобы запутать человека, создавать иллюзии, которые часто сводят людей с ума. Жизненная сила людей делает ногицунэ могущественнее, выносливее.
Слабые стороны: убить может только особенный артефакт тан то (на данный момент утерян). Однако ногицунэ можно изгнать из тела следующими способами:
- дать то, что дух хочет, если у него есть цель пребывания в теле;
- ранить себя, доказав, что ногицунэ не может контролировать это тело;
- поджечь полынь.
Обращение: дух вселяется в тело морально ослабленного.
Лимит на расу: 1 (только один человек может быть одержим духом).

+2

5


Охотники

Охотники - люди, что охотятся на сверхъестественных существ. В каком-то смысле это помощники церберов, потому что призваны защитить людей от негативного влияния сверхъестественного мира. Но, в отличие от них, сами не обладают никакими магическими способностями, а потому могут рассчитывать лишь на свою физическую подготовку. Охотники - это не любители, решившие ради развлечения побегать по городу с оружием, это подготовленные физически и психологически универсальные солдаты, знающие от А до Я особенности сверхъестественного мира, слабости каждого существа. Ведь от них зависит жизнь.
Сильные стороны: отличная физическая подготовка, выносливость, ловкость, владение любым видом оружия, высокий интеллект, прямая связь с церберами.
Слабые стороны: смертны, могут устать, нуждаются в удовлетворении обычных человеческих потребностей (еда, сон и пр.).

+1

6


Маги

На первый взгляд, ничем не отличающиеся от обычных людей, они таят в себе огромную силу, которая требует постоянного контроля над своими волей и разумом. В некоторых мирах магия - это знание, которое может постичь каждый, но в этом мире магия - это дар. Способность к магии генетическая, поэтому магами могут стать только те, кто родился в семье магов.
Первые способности проявляются в 14 лет.
Каждый из магов может владеть только одним умением.
Примеры совершенного владения одним из умений:
1. Целительство: Те, кто берет на себя роль целителя, учатся направлять дух и целительную энергию на благо другим. Целительные практики включают исцеление людей и существ, манипуляции с растениями, а также вхождение в состояние, подобное трансу, для просветления и исцеления себя. В качестве дополнительных источников энергии используются травы, растения, кристаллы и природные драгоценные камни, специальные смолы.
На мелкие раны, не угрожающие жизни, целитель практически не тратит магической энергии и быстро восстанавливает ресурсы. Если речь идёт о более тяжёлых болезнях и ранах (переломы, сильная кровопотеря), может понадобиться большая часть жизненной энергии мага, а на восстановление уходит от нескольких дней до нескольких недель в зависимости от тяжести травмы и уровня целителя.Воскрешение из мертвых для магов недоступно.
2. Телекинез: маг в совершенстве владеет всеми видами телекинеза, сила которого позволяет поднимать в воздух предметы, включая автомобили. Маг способен манипулировать предметами, превышающими его вес, но пропорционально уровню развития дара. Для более эффективного управления требуется зрительный контакт и сосредоточенность. После использования способности на пределе достигнутого уровня, требуется период на восстановление.
3. Взгляд в будущее: маг способен заглядывать в будущее, может с точностью предсказать, что произойдёт, но не застрахован от того, что будущее изменится. Промежуток времени, на который можно заглянуть, увеличивается с уровнем развития дара. До совершения действий магом или другими, которые повлекут за собой изменения будущего, другие версии будущего увидеть не представляется возможным.
4. Стихии: владеть одной из стихий может только иммун.
5. Медиумизм: маг способен слышать голос умерших, предчувствовать скорую смерть, связывать два мира: мир живых и мир мёртвых.
6. Эмпатизм: маг сильнее, чем другие, восприимчив к чужим чувствам, можем влиять на них (например, в грустного человека вселить радость), но не может подавить свои. Это умение, скорее, то же самое, что ментальное целительство.
7. Зелья: удачное и сильное зелье может сварить только маг, хорошо разбирающиеся в травах, их свойствах, применении. В полной мере действенное зелье доступно к приготовлению только тем, кто выбрал это умение.
8. Телепатия: маг может передавать мысли на расстоянии, получать мысли от другого телепата, улавливать чужие мысли, изменять какие-то моменты в памяти (требуется высокий уровень владения даром, после использования маг испытывает физическую слабость и не может использовать способности в полную силу. При неправильном использовании человеческому сознанию может быть нанесен непоправимый вред). Чем опытнее маг и старше существо, тем сложнее телепату проникнуть его в мысли. Людей, пытающийся скрыть свои мысли, прочесть сложнее и требует дополнительных усилий.
9. Заклинания: сильное и правильное заклинание может использовать только маг, который хорошо разбирается в заклинаниях и способен использовать магическую энергию для их осуществления. В полной мере действенное заклинание доступно к приготовлению только тем, кто выбрал это умение.
Уровни владения магией:
Ученик (~14-18 лет): могут использовать лишь 30% своего потенциала.
Практик (~19-30 лет): могут использовать 60% своего потенциала.
Мастер: (~30+): могут использовать до 80% своего потенциала. Иногда к этой группе относятся и более молодые маги.
Высшая магия (небольшое количество магов, которым должно быть не менее 70 лет): могут использовать 100% своего потенциала, но используют до 90%, т.к. использование всего потенциала, вероятнее всего, закончится смертью мага.
Сильные стороны: улучшенные физические характеристики, способность накладывать простые заклинания и снимать их, невосприимчивость к болезням, замедленное старение при необходимости, владение одной из способностей.
Слабые стороны: смертны от обычного оружия. Потеря контроля может навредить самому магу и окружающим, как и сильные эмоции.

+1

7


Иммуны

По своей сущности уникальное поколение магов, а потому владеющие всеми их качествами.
Однако их исключительные свойства - это совершенное управление одной из стихий и устойчивость к вирусу. Иммуны могут общаться телепатически, но только с себе подобными.
Лимит на расу: 4/16
Лимит на стихии: огонь - 2/4, вода - 1/4, земля - 0/4, воздух - 1/4.
Возраст исключительно 20 лет.

+1

8


Люди

Самая многочисленная раса не только в городе, но и во всём мире. Именно благодаря людям появился технический прогресс, продолжающийся по сей день. Но чем больше проходит времени, тем больше появляется представителей магических рас, с которыми мирно соседствовать становится всё тяжелее.
Люди способны изучать магию (некоторые из них обучаются в Академии).
Что касается физических качеств, у каждого человека они индивидуальны, что отличает их от представителей других рас. Большинство людей лояльны к магическим существам.
Сильные стороны: владение основами рукопашного боя, человеческим оружием. Имеют большую лояльность со стороны правительства. Самая многочисленная раса, быстрее овладевают различными науками.
Слабые стороны: для нормального функционирования нужны сон и еда, могут заболеть, смертны, не обладют ускоренной регенерацией.

+1

9

Уважаемые игроки!
Все существа, возраст которых старше 800 лет, вводятся в игру только в формате нпс или с дополнительного согласования с АМС.


Вендиго

Название этой расы уходит своими корнями в алгонкиновую мифологию. Алгонкины считали вендиго духом-символом голодной зимы.
В действительности же вендиго возник при сделке между человеком, желавшим спасти свою деревню от нападения врагов, и тёмным магом, который взамен превратил его в своего слугу.
Человек или существо, которым завладевает дух вендиго, жаждет не только крови, но и плоти, готов разорвать свою жертву на куски.
Сильные стороны: бессмертие, возможность переселяться из одного тела в другое, сверхсила, сверхскорость, тонкий слух, острые зубы. Способны хорошо видеть в темноте и приманивать свою жертву свистом или голосом близкого человека.
Слабые стороны: боятся огня, защитных амулетов, которые могут сделать маги. Уязвимы к серебру (но тогда страдает и человек, в которого вселён дух). Огонь и серебро - две вещи, способные убить вендиго.
Обращение:
Есть несколько путей обращения:
1. Героический путь: человек приносит в качестве жертвы свою душу, чтобы кого-то спасти.
2. Магический путь: увлёкшись тёмной магией, маг становится лакомым кусочком для духа.
3. Инфекционный путь: любой охотник может стать жертвой вендиго, потерявшись в лесу и испытывая сильный голод.
Признаки обращения: тошнота, головная боль, обширная кровопотеря.
Лимит на расу: 0 (только один человек может быть одержим духом).

+1

10

Уважаемые игроки!
Все существа, возраст которых старше 800 лет, вводятся в игру только в формате нпс или с дополнительного согласования с АМС.


Тень

Как и вендиго, берёт начало в мифологии. Древние греки считали тень духом умершего человека, направляющегося в загробный мир.
Когда-то тень не была уникальной, существовали целые семьи. Однако из-за многочисленных грехов людей, которые после смерти теряли свою тень, практически всех представителей этой расы истребили.
На сегодняшний день в мире существует лишь 2 тени, разбросанные по разным уголкам земли. Тень - это часть человека, когда-то испытавшего сильное горе. Это дух, подвергшийся истязаниям. Он не приносит вреда тому, с кем делит своё тело, он прячется там, чтобы выжить. Тень старается никак не проявлять себя, но до той поры, пока её хозяину не грозит серьёзная опасность или пока он сам не обращается за помощью к духу. В таких исключительных случаях Тень способна нанести серьёзный вред врагу: заморозить его до смерти или впустить в его разум тьму, из-за которой он сходит с ума.
Тень можно распознать по всегда холодным рукам, желанию держаться подальше от людей, печали.
Сильные стороны: замедленное старение (Тень может доживать до 250 лет), сильная эмпатия, способность забирать боль и печаль человека или существа, сверхсила, сверхинтеллект, телепатия. Может до смерти заморозить человека или нанести ему другой физический вред, свести с ума.
Слабые стороны: уязвима к любому оружию, как обычный человек, и может умереть от него.
Лимит на расу: 2/2

+1

11


Райдзю

Ещё одно существо, о котором легенды ходили задолго до их официального появления. Вот что известно о Райдзю из дневниковых записей Римуса Бронте от 24 июля 1431 года:
"Легендарное существо, о котором я читал в японской мифологии, и правда полностью состоит из молний. Мне не удалось застать его в человеческом обличии - оно быстро и ловко перемещается. Говорят, что Райдзю может принимать облик кошки или лисы, но мне на пути попался синий волк".
А вот современное описание Райдзю из бестиария Бронте:
"Его тело состоит из молний, которые образуют форму синего тигра (хотя  я видел и нечто, похожее на волка). Невероятно быстрое и ловкое, но уязвимо к серебру. Появляется во время грозы (питается ей?) или вызывает грозу, питается электричеством (поглотило энергию из уличного фонаря)"
На самом деле о Райдзю известно не так много потому, что ещё никому не удалось встретить его в человеческом облике. Ныне существующих Райдзю осталось немного, и все они стараются не выдавать себя. Однако если Райдзю не обучить, из-за всплесков эмоций и чувств он может выводить из строя приборы, чем обязательно себя выдаст.
Сильные стороны: замедленное старение (доживает до 500 лет), сверхскорость, сверхловкость, быстрая регенерация. Могут подпитывать себя электричеством, создавать вокруг себя молнии для защиты (или нападения).
Слабые стороны: серебро способно нанести вред, можно ли им убить - неизвестно. Выводят из строя электроприборы, из-за чего их можно выследить.
Обращение: только рождённый Райдзю может передать свой ген потомку.
Во время обращения Райдзю приобретает форму синего волка или любого из представителей кошачьих, окружённого молниями. Обращение абсолютно безболезненно.

+4

12

Уважаемые игроки!
Все существа, возраст которых старше 800 лет, вводятся в игру только в формате нпс или с дополнительного согласования с АМС.

Гончие

Это духи, которые охотятся на тех, кто жаждет мести. Чаще всего они обретают облик чёрной собаки с красными глазами. По легенде, первая гончая была замечена в XI веке в Норвегии, в замке Пил, магом по имени Магнус. Но, по его  же словам, люди и до этого видели подобных тварей, что подтверждается записями в книге заклинаний Уильяма Вордсворта.
Если церберы вселяются в мучеников, воскрешая их и помогая сохранять баланс, то гончие, наоборот, забирают душу призвавшего их и полностью берут под контроль тело и разум. Призвавшего - потому что для вселения духа ему нужно приглашение. И сделать это можно только при помощи ритуала. Человек, одержимый жаждой мести (исключительно маг-заклинатель) через ритуал приглашает в своё тело гончую. Ритуал - это контракт, который человек заключает с духом и который последний обязан выполнить, отомстив указанной цели в срок до 10 лет. Заключивший с духом гончей контракт не знает о том, что дух поглощает душу, забирает тело. От человека остаются жажда мести и причина. Но этой части души достаточно, чтобы простить того, кто раскается.
Если церберы призваны служить балансу, то гончие также обладают подсознательной целью - избавить мир от черных душ, ставших причиной жажды мести. Тем не менее, их цели способны меняться, но для этого гончей нужен хозяин. На земле существует всего несколько артефактов, которые способны подчинить гончую. Человек, обладающий этим артефактом, становится её хозяином.
Варианты развития событий:
1. Гончая не выполняет контракт за 10 лет. Все ближе к сроку И/ИЛИ все дальше от жертвы она начинает чахнуть, в конечном счете погибает.
2. Гончая выполняет контракт, убивая жертву. Так как контракт исполнен, а последнее желание человека выполнено, энергии больше не поступает, злой дух освобождается, а тело умирает. Злой дух может участвовать в повторном цикле пакта, но уже с другим человеком, если контракт успевают заключить в течение месяца после исполнения предыдущего.
3. Под воздействием артефакта цикл контракта нарушается. Хозяин - человек, который смог "подвязать" к себе гончую, становится тем, кто сам может  задавать ей новые цели. Она оказывается в бесконечном цикле-ловушке, вынужденная исполнять его контракты. При невыполнении тоже постепенно чахнет, но из-за артефакта питается энергией хозяина, поэтому не может умереть ни до убийства цели, ни после. Вынуждена всегда находится рядом, ждать новой задачи. Как дополнительный источник энергии для нее - все те же страхи жертвы, ее убийство.
4. Если жертва раскаялась, кусочек души ее простил, контракт заканчивается. Дух умирает, душа освобождается, тело живет.
Сильные стороны: сверхсила, сверхконтроль своего тела и разума, способность переносить любую температуру. Способны создавать беспроглядный туман и ментально воздействовать: если человек становится целью, у него появляется легкое чувство тревоги. Чем ближе гончая, тем больше чувство страха. В близости от цели гончая доводит человека до паники. Перед смертью он видит, за что его настигает смерть. Однако при полном использовании своих сил гончая становится уязвима. Способны ощущать присутствие магического существа и негатива, что позволяет им выслеживать потенциальных контрактников. Их нюх позволяет чуять негативные эмоции и подпитываться ими.
Вопреки своей природе могут иметь потомство, однако ребёнок не будет наделён никакими магическими свойствами от родителя-гончей. Неуязвимы к человеческим чувствам.
Слабости: серебро способно нанести вред, иногда смертельный (если попасть в сердце), можно отпугнуть огнём, поэтому церберы всё ещё сильнее них. За невыполнение контракта начинают болеть физически и психологически, могут довести себя до самоубийства. Человек может спастись от гончей, если искренне раскается раньше, чем она его настигнет.
Обращение: дух вселяется в тело человека только в том случае, если его пригласили. Он обязан выполнить главную цель призвавшего: отомстить тому, кому хотел отомстить хозяин тела.
Во время обращения в гончую тело человека источает туман и чёрную дымку, которые можно увидеть. Глаза вне обращения имеют обычный оттенок, при использовании сил же становятся красными.

Лимит на расу: 10

+5


Вы здесь » The raven » important information » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно